白方先走,双方轮流走一着;目标是将死对方的王。 任何着法都不能使己方王处于被攻击状态;王不会被实际吃掉。
棋子走法 · 摆盘与坐标 · 特殊走法 · 胜负与和棋 · 记谱符号
六种棋子走法
| 棋子 | 英文 / 记谱 | 怎么走、怎么吃 | 常见限制 |
|---|---|---|---|
| 王 ♔ / ♚ | King / K | 横、竖、斜任一方向 1 格 | 不可进入受攻击格;两王不能相邻 |
| 后 ♕ / ♛ | Queen / Q | 横、竖、斜任意格 | 不可越子 |
| 车 ♖ / ♜ | Rook / R | 横、竖任意格 | 不可越子 |
| 象 ♗ / ♝ | Bishop / B | 斜线任意格 | 不可越子;始终在同色格上 |
| 马 ♘ / ♞ | Knight / N | 一个方向 2 格、垂直方向 1 格的“L”形 | 可以跳过棋子;落点不能有己子 |
| 兵 ♙ / ♟ | Pawn / 无字母 | 直走斜吃;通常向前 1 格 | 不可后退;首次可走 2 格,但途经格与落点都须为空 |
共同规则:不能落在己子所在格;吃子后占据敌子原格(吃过路兵例外)。后、车、象的路径遇己子即止,遇敌子可吃掉但不能继续穿过。兵的“向前”指向对方底线:白兵往较大行号走,黑兵往较小行号走。
图例:绿点=普通移动落点;红圈=吃子落点;橙色虚线=兵首次可选的两格推进。图中省略双方王及其攻击限制,仅示移动方式。
子力估值:兵约 1、马约 3、象约 3、车约 5、后约 9;这是交换时的粗略参考,随局面变化。王不参与这种估值。
摆盘与坐标
| 查什么 | 快速记忆 |
|---|---|
| 棋盘方向 | 右下角是白格:白方右下角 h1,黑方右下角 a8 |
| 列 / File | 从白方视角由左到右为 a–h |
| 行 / Rank | 从白方底线到黑方底线为 1–8 |
| 底线顺序 | 从 a 列到 h 列:车、马、象、后、王、象、马、车 |
| 后的位置 | 后随色:白后 d1 在白格,黑后 d8 在黑格 |
| 兵的位置 | 白兵在第 2 行,黑兵在第 7 行;每方初始共 16 子 |
| 中心四格 | d4、e4、d5、e5 |
特殊走法
王车易位 Castling
一着同时移动王和一辆车:王向车走两格,车放到王刚经过的格子。以下按棋盘坐标说明,黑方也按王翼、后翼判断。
| 类型 | 白方移动 | 黑方移动 | 常用记谱 |
|---|---|---|---|
| 王翼 / 短易位 | 王 e1→g1;车 h1→f1 | 王 e8→g8;车 h8→f8 | O-O |
| 后翼 / 长易位 | 王 e1→c1;车 a1→d1 | 王 e8→c8;车 a8→d8 | O-O-O |
必须同时满足:
- 王与参与易位的车从未走动过;走回原位也不能恢复资格。
- 王与车之间没有任何棋子;长易位的 b1 / b8 也须为空。
- 王当前未被将军,王经过格与落点均不受攻击。
车所在格受攻击不妨碍易位;长易位时 b1 / b8 受攻击也不妨碍。实体棋操作时先动王,再移车。
吃过路兵 En passant
对方兵刚从初始位置走两格,停在己兵旁边时,己兵可立即斜进一步,吃掉该兵。 落点是对方兵刚跨过的空格。
- 白兵在第 5 行、黑兵在第 4 行时,才可能执行吃过路兵。
- 只在紧接着的这一着有效;走别的着法就失去对这次推进的吃过路兵机会。
- 可以选择不吃;执行后仍须保证己方王安全。
兵升变 Promotion
白兵到第 8 行、黑兵到第 1 行时,必须在同一着立即换为同色的后、车、象或马。直进或吃子到达底线都要升变。
可以拥有多个后,无须先有棋子被吃掉;不能变成王或继续保留为兵。升车、象、马称为次升变,可用于特定战术或避免逼和。
胜负与和棋
将军、将死与逼和
| 状态 | 王受攻击? | 能否合法解将 / 走子? | 结果 |
|---|---|---|---|
| 将军 Check | 是 | 可解将 | 必须立即解将 |
| 将死 Checkmate | 是 | 无法解将 | 被将死方负 |
| 逼和 Stalemate | 否 | 轮到的一方全盘没有合法着法 | 立即和棋 |
解将三法:吃掉将军子、挡住攻击线路、移动王。每种都须符合王安全要求;马将军不能挡,双将时必须移动王。王吃掉攻击子也属于移动王。
认输通常判负;超时通常判负。若对手无论如何都不可能通过任何合法着法序列将死,则认输或超时按规则判和。
和棋条件
| 情形 | 条件 | 是否需要申请 |
|---|---|---|
| 逼和 | 未被将军,但没有任何合法着法 | 自动结束 |
| 死局 Dead position | 双方都不可能通过任何合法着法序列将死对方 | 自动结束 |
| 三次重复 | 同一局面至少出现 3 次,无须连续 | 轮到走棋的一方正确申请 |
| 五十回合 | 双方各连续走 50 着,期间无兵移动、无吃子 | 轮到走棋的一方正确申请 |
| 五次重复 | 同一局面至少出现 5 次 | 自动判和 |
| 七十五回合 | 双方各连续走 75 着,期间无兵移动、无吃子 | 自动判和;最后一着将死优先 |
| 协议和棋 | 双方各至少走过一着并同意和棋 | 须遵守赛事对提和的限制 |
同一局面须轮到同一方走、同种同色棋子占据相同格,且合法着法相同;易位权或实际可执行的吃过路兵机会变化可能使局面不同。长将不是独立的自动和棋规则。
常见死局:单王对单王、王象对单王、王马对单王、王象对王象且所有象均在同色格。死局不限于子力不足;“不能强制将死”也不等于“任何合法走法都无法将死”。
线下申请三次重复或五十回合和棋,应在触子前提出;若依据自己即将走出的着法申请,须先记录该着法并向裁判声明。通常在走子后、按钟前提和,赛事可限制提和。
记谱符号
以下使用常见英文代数记谱。棋子字母+目标格表示一着,例如 Nf3;兵不写字母,例如 e4。
| 符号 / 写法 | 含义 | 例子 |
|---|---|---|
K Q R B N | 王、后、车、象、马 | Bc4=象到 c4 |
x | 吃子 | Bxf7=象吃 f7;exd5=e 列兵吃到 d5 |
+ / # | 将军 / 将死 | Qh5+ / Qxf7# |
O-O / O-O-O | 短易位 / 长易位 | FIDE 附录写作 0-0 / 0-0-0 |
=Q 等 | 升变 | e8=Q;FIDE 附录也用 e8Q |
e.p. | 吃过路兵,可省略 | exd6 e.p. |
| 起点列 / 行 | 同种棋子均能合法到达时消歧 | Nbd2、R1e2;必要时写完整起点 |
1-0 / 0-1 / ½-½ | 白胜 / 黑胜 / 和棋 | 常写在棋谱末尾 |
!、?、!!、?? | 好棋、疑问手、妙着、大漏着 | 属于评注,不是走法的一部分 |
开局随手查
- 争夺中心:用兵和轻子控制 d4、e4、d5、e5。
- 尽快出子:发展马和象,减少无必要的重复移动;出子次序取决于局面。
- 保护王:条件合适时易位,出后前检查是否容易被追赶。
- 落子前检查:对手的将军、吃子和直接威胁;己方有没有无保护的棋子。
规则来源与延伸
FIDE《国际象棋规则》:第 2–3 条为摆盘与走法,第 5–6、9 条为终局与和棋,附录 C 为记谱。本文面向标准国际象棋;计时、触子与赛事程序以具体比赛规则为准。
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